我的网络游戏新概念
从我对网络游戏的了解开始,我发觉网络游戏应该是一种很具有吸引力的娱乐方式,但实际上我了解到的游戏玩家却绝大部分都是男性,也有很大一部分人像我现在的这样,对网络游戏敬而远之,畏之如虎,主要原因是因为网络游戏的一些特点使很多人产生了误解,认为参与网络游戏有百害而无一利,耽误学习和工作,误人前程,像精神鸦片。我一直也是抱有这种想法的,所以尽管有很多条件去玩网络游戏,但一直保持克制。就算玩了也是浅尝辄止,但自从接触到金山的仙侣奇缘2,上面有些很具有文学色彩的区号吸引了我,比如“月下听风”,“花间细雨”之类的,我很受启发,深思一下,我悟出了一点道理,我认为现在的网络游戏主要以暴力因素为主,打怪,杀怪是玩家的主要活动,于是不得不让很多人对游戏产生偏见,特别是女性。所以我认为现在的网络游戏不应该是一种纯粹的游戏,而应该打造成一种综合的娱乐产品,游戏应该有自己深刻的文学文化内涵,这样才能让游戏更加健康和文化营养,具有魅力,具有面向大众化的特点,更具有生命力,对于美术和音乐,我以前是不够重视的,在高中以前,我还认为他们没有太多的价值。我产生这种错误的想法是因为美术和音乐都没有一个很好的承载和表现它们的平台,只在电视或电台,书面媒体等,或者说这些平台表现这些艺术产品的能力不强。但到了计算机飞速发展的今天,我看到了,网络游戏与美术与音乐的结合是多么的完美。正如一个人,有自已的外貌(美或丑),有自己的性格特点(内向或外向),有自己的声音,但是更重要的是,一个人有自己的气质,或者说涵养。艺术作品通常不止美术作品和音乐作品,还应该包含文学作品。一个网络游戏没有自己的文学文化内涵就好像相当于一个人没有气质。现在的文学并不是很景气,一般的传播平台是无能为力的,或者说是无法达到传播效果的。我认为网络游戏世界是历史,文学等文化传播的极佳平台,一个网络游戏不仅需要桃源仙境般的画质效果,余音绕梁似的音乐效果,更需要的是悠惋曲折的情节效果。有很多玩家推崇暴力游戏,认为暴力游戏是刺激的,但是只有暂时的快乐,如果能有寓教于乐,让人不断进步的网络游戏出现的话,全中国的十三多亿人又何乐而不为呢。对这些观点我觉得我只是抛砖引玉,具体的实施还需要各家有远见卓识的公司共同努力,在此我提一些小小的意见: 1,网络游戏其实还没有把它的优势发挥得淋漓尽致,因为玩家的互动性特别是玩家与玩家之间的互动性很差,为了练级,只是玩成无休无止的任务,杀死无休无止的怪物,我觉得玩家的压力很大,网络游戏更像是一个人消磨时间的机器。杀怪物是玩家升级的主要途径,那么暴力也就成了游戏的主要活动。要改变这种局面的话,我认为需要修改玩家的任务模式,一味的分配任务去玩成得分的话,玩家的压力很大,在游戏中得到的快乐就不能最大化。分配任务的工作都是由NPC来执行的,每个玩家都会收到相似的任务,任务的对象也都是游戏指定的对象而不是玩家相互之间指定的对象。建议将一些NPC改为官方指定的人来人为控制而不是由服务器自动执行,提高玩家的互动性。 2,正如电视剧或电影分为武侠片,言情片一样,成功的作品比如金庸系列的,对武侠与言情之间的平衡把握很好,网络游戏也一样,不能一味宣扬暴力,虽然目前已有所改善但我觉得还是不够深入,因为整体看来还是暴力任务占了游戏时间的绝大部分。而且非暴力任务在游戏中不是很精彩,在这方面要创作出一些精彩的非暴力任务,让玩家可以汲取丰富的文化营养。 3,网络游戏的发展方向将会是一个综合性的娱乐平台,玩家在这里应该能够像在现实生活中那样“为所欲为”,应该允许他们个性的充分发挥,如果是古体题材的网络游戏,应符合当时文化发展的背景,比如人们饮酒题诗赋词,如果写得好的诗词玩家就应得分。再如考科举,当官入仕,封王拜将,行侠仗义等等,而玩家完成任务时的相关角色可以是任何玩家,应该在那里张扬玩家的个性,让他们都体验一种文化,在玩的过程中能够取得收获,而不是为了“玩”游戏而玩游戏。 4,加入文学概念后的网络游戏我暂且把它们称之为新概念网游,在这里有才华的玩家可以发表诗词达到一定的篇数(当然需要官网安排的人工NPC审核)后成为诗人,可以为游戏里的风景命名,比我我写了一首“青松独秀仙鹤岭,赤日遥指神龙滩”,我成诗人了,成名了可以给一个地方命名“仙鹤岭”;如果我科举中举了,当县令,审案子,而嫌疑人可以为其它玩家。等等。玩家与玩家的互动性就可以大大加强了。
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