提到网页动画,你可能首先想到用 Macromedia Flash 制作。的确 Flash 是网页动画发展的潮流和方向,而且使用一些工具和插件还可以把三维场景导入 Flash 以进行进一步加工处理。但是大家不要忘了它是一个基于矢量图形的动画软件,生成的动画体积小、具有交互功能是它的优点;真实感和质感较差却也是矢量图形软件共有的不足。
3D MAX 是三维创作软件领域的佼佼者,其强大的功能用来制作网页小动画自然不在话下,毕竟网页中不需要复杂的模型和宏大的场面。然而,在输出方面却有点小问题,如果把它渲染的视频动画文件(AVI 或QuickTime 格式)搬到网页上去,就目前的网络带宽来讲还是不现实的,因此我们采用制作传统GIF动画的方式来实现。3D MAX 本身不支持输出动画 GIF 文件功能,我们选择了 Adobe ImageReady 把 3D MAX 的渲染结果串接为 GIF 网页动画,同时还可以根据画面的具体内容进行各种优化处理。
下面就以一个实例简单的说明具体制作的过程。
首先进入 3D MAX,建立一个模型(根据需要自己确定具体内容),在这里的简单模型包括:一个四棱锥、四个文字模型和四个角状物,并为它们指定相应的材质。动画方式则是原地旋转一周。兼顾网页图像特点与动画的流畅,设定动画长度为 72 帧(每帧旋5转度)。这些都是 3D MAX 最基本的功能与操作,况且个人的动画内容不同,因此不作详细说明。

进入动画渲染设置面板,设定渲染范围为 0-71,因为第 0 帧与 72 帧在动画中重合。如果包括最后一帧,在将来制作的循环动画中会出现停顿现象。设置渲染尺寸为 120×90。在选择输出文件类型时,最好指定为 PNG 格式(具体原因在后面说明)。在弹出的 PNG 设置面板中设置为 RGB 24 bit(其实对于 GIF 动画256 色足矣,这样设置只是满足心理需要),注意一定勾选 Alpha channel(阿尔法通道)一项。
还有非常重要的一点:渲染的图像文件一定要指定到一个空文件夹或新建的文件夹中,这一点务必注意,切记。

渲染完成后,3D MAX 会生成一系列用数字做文件名后缀的 PNG 图像文件。至此在 3D MAX 下的工作就完成了。
进入 Adobe ImageReady 3 ,从 File 菜单选择 Folder as Frames,会要求选择一个文件夹,指定前面渲染图像序列所在的文件夹。

确认后你会发现 ImageReady 把文件夹中的所有文件,按文件名顺序自动叠加为一个动画序列文件。真佩服 Adobe 的软件设计师想出如此体贴人的功能。这也是前面要求渲染图像要保存在新文件夹中的原因。

我们还看到,在生成的动画中模型以外的区域都是透明显示的,这就是选择 PNG 图像格式并勾选输出Alpha 通道的结果。这样一来就方便了我们为动画任意添加背景,并保证与模型很好地融合在一起。当然也可以选择不使用背景,制作透明的 GIF 动画。
添加动画背景时,要把背景图像放置在最下层,以保证所有动画层的正常显示。
在 Animation 浮动面板配合 Shift 键选择所有帧,点击缩略图下面的任意一个三角标志选择0.1秒,也就是动画的帧速率为 0.1 秒,或者选择 Other 输入一个更小的数值,这样动画会更加流畅。还可以使用 Crop tools 工具对图像的尺寸进行修整。

点击图像窗口的优化标签进入优化图像状态,在优化面板对参数进行必要的优化设置,保存为 GIF 动画文件,到此大功告成。

配合使用 3D MAX 和 ImageReady 不失为一种制作高品质 GIF 动画的好方法。但是,考虑到动画文件的体积和目前的网络状况,还要注意以下几点:
1、动画的长宽尺寸不可过大,否则会因为生成的动画巨大而没有使用价值。
2、制作动画时认真分析模型,充分考虑动画的对称性。以上面的例子来讲,如果动画中没有四个不同的文字,就可以在渲染时只旋转四分之一圈,在生成循环动画后仍是一个完整的旋转过程。
3、如果在 3D MAX 中有动画特效(比如视频通道效果),不可以使用带 Alpha 通道的 PNG 图像格式,因为有些 MAX 的特殊效果在默认情况下不影响渲染图像的 Alpha 通道,这样就会造成图像效果的丢失和混乱。
4、在 3D MAX 中制作动画时,要认真计算和节约使用动画的总帧数,在保证动画基本流畅的前提下,自然是长度越短越好。
5、对于渲染图像只有局部动画的情况,可以利用 ImageReady 的切片工具,通过静态图像与小范围动画的拼接来实现,这样既保证了较大长宽尺寸图像的显示,也不会导致文件尺寸过大,不失为一种好办法。