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[建模] 菲亚特500多边形建模第一章:外形建模(上篇)

本主题由 木子过客 于 2007-10-24 21:43 移动
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菲亚特500多边形建模第一章:外形建模(上篇)

本教程由ChinaVFX.NET翻译整理



前言:这篇教程使用的是 3ds Max5,但方法适合于任何版本及任何 3D 软件。教程需要读者具有一定的 3ds Max 界面知识,并了解 3d 计算机图像的专业术语。初学者在阅读时可能会有一点困难。

本教程共分4章
·外形建模
·附件建模
·车轮和轮胎建模
·内部建模

译者注:由于第一章"外形建模"内容比较多,为了方便大家阅读,我把它分为上、中、下三个部分。



1.参考图

汽车建模最先要考虑的就是参考图。图纸可以从 Thomas Suurland 的网站找到,他有一个巨大的参考图库提供免费下载。
http://www.suurland.com



挑选好参考图后,在 Photoshop 中将它切分成4个视图(如下图所示),并分别命名为 top、side、back、front 加以区分。注意切割线要尽量靠近汽车,以便于在 3D 软件中摆放和对齐。

2.在 3ds Max 中摆放参考图

点击这里下载参考图和场景文件

首先打开 3ds Max,如下图所示进入 Utilities 面板并点击 Asset Browser 按钮。



当 Asset Browser 出现后,返回 Max 按 M 键打开 Material Editor,如下图所示将 Asset Browser 和 Material Editor 并排放在一起,在 Asset Browser 中打开存放参考图的文件夹。



将4张参考图(top、side、back、front)分别托拽到4个不同的材质球上。如下图所示把材质球的形状改成方形便于观察。



在 Asset Browser 中查看图像信息对话框,记下分辨率大小,你将使用这个尺寸创建一个平面物体,并将参考图贴上去。



返回到 Max 的左视图,创建一个平面物体(plane),length=395,width=177,段数均为1(这是"side"参考图的大小)。将平面命名为 side,如下图所示。



进入 material editor 并点击带有 side 参考图的材质方块,将它拖放到刚才创建的平面物体上。如果你在左视图中看不到图像,在视图左上角的名称处单击右键并选择"Smooth + Highlights"。效果如下图所示。



对其它参考图重复这一步骤:在顶视图创建一个平面用于显示 top 参考图,在前视图创建平面显示 front 参考图,在后视图创建平面现实 back 参考图。当所有视图的显示工作完成后,如下图所示重新摆放这几个平面物体。



如果你像跳过上面那些步骤,请点击这里下载参考图和.max场景文件。
http://67.15.36.49/team/Tutorials/fiat500/images/Fiat500.zip

3.设置第一个多边形

如下图所示在左视图中创建一个长宽段数为1的平面(大小的具体数值无所谓)。



现在你需要将这个平面转化为网格(mesh)物体。在"Modify"面板中在下拉菜单里选择"Edit Mesh",在堆栈中添加一个 Edit Mesh 修改器。



右键点击堆栈中的 Edit Mesh 修改器,在菜单中选择"Collapse To",接着会弹出一个警告对话框,点击"Yes"继续。现在堆栈中只剩下"Editable Mesh"。现在我们创建完了汽车的第一个多边形。



这个多边形在左视图中对齐后,我们还需要在顶视图中调整一下它的位置。如下图所示。



回到左视图,以参考图的轮子中心为原点画一些线,作为一会儿创建车轮拱形挡板的参考线。激活视图选项中的(视图左上角的名称处单击右键并选择)"Edged Faces"来查看多边形的边。



点击"M"键打开 material editor,并为汽车创建一个新的材质,将颜色设为蓝色,不透明度(opacity)设为50%,这样可以透过多边形看到参考图。另外我还为材质添加一些光泽,以便于观察网格不平整地地方。具体设置如下图所示,点击"Assign Material Selection"将材质赋予多边形物体。



OK,一切准备就绪,下面我们来开始整个汽车的建模。

4.开始汽车建模

选中多边形,在修改器堆栈中展开"Editable Mesh"修改器,在自物体中选择"edge"进入边修改模式。



在堆栈下方的编辑面板里,点击"Cut"按钮。如下图所示,在左视图中,沿参考线直线托拽穿过多边形将其一分为二。





现在返回修改器堆栈进入点模式,如下图所示在左视图中拖动点,并尽量与参考线对齐。



我们还需要在顶视图中调整这些点。如下图所示选择并拖动这些点。



进入边模式,选择挡板靠外侧的边,按住 shift 键并用鼠标拖动生成新的多边形,进入点模式调整,与背景参考图对齐。





5.车轮拱形挡板细节制作

继续我们的挡板制作。显然它的细节度还不够,我们需要更多的参考线,并切割更多的边。如下图所示创建新的参考线,并沿红线标注参考线部分切割网格。



进入点模式,沿参考线和参考图调整新生成的点。



现在我们来看一下光滑后的结果。选择车轮拱形挡板,在修改器堆栈的下拉菜单中选择"Meshsmooth",为网格模型新添加一个"Meshsmooth"修改器。如下图所示,将 iterations 设为 2,网格物体变得更光滑更密集。



效果不错但并非完美,我们需要为不圆滑的地方添加更多的细节。返回"Editable Mesh"中的边模式,沿下图红线标注的位置切割出新的边。



进入点模式,调整新生成的点,使其从正面看更圆滑。



6.汽车前部的建模

下面我们将加快进度。进入边模式,按住 ctrl 键并选择两条网格模型顶部的边,然后按住 shift 将它们沿下图箭头标注的方向拖动。进入点模式如下图所示在4个视图中根据参考图调整点的位置。



选择下图标注的两条边,沿箭头方向 shift + 拖动生成新的面。进入点模式如下图所示摆放点的位置。现在在绿圈标注的地方有两个点,我们来把它们焊接上。选择这两个点,在堆栈下面的修改面板里有一个 Weld 区,在 Selected 旁的输入框中输入2.0,然后点击 Selected 按钮将两个点合并成一个。



同理,如下图所示,shift + 拖动边,调整点的位置,再合并绿圈标注出的两个点。



这个部分需要更多的曲线。进入边模式,沿下图红线标注的位置切割出新的边。



如下图所示以参考图为基础调整形状。



7.继续汽车前部的建模

沿红线切割并如下图所示调整新生成的点。这将是网格模型的拐角处更圆滑,形状更精确。



选择红线标注的3条边沿箭头方向shift + 拖动,进入点模式如下图所示调整点。尽量让新生成的点靠近汽车的中线,因为一会儿你要镜像整个网格模型以生成另一侧。



沿红线标注的位置切割多边形以增添更多细节。



在顶视图中调整点,使其能够正确的表现出汽车引擎盖的形状。



接下来就是镜像网格物体了,这样你就能够得到整个汽车前部的模型。点击堆栈上的"Meshsmooth"返回光滑模式。在前视图中选择网格模型并点击"Mirror Selected Objects"按钮,在弹出的对话框中,Mirror axis 选择 X。offset 值取决于你自己模型的情况。注意要选择 Reference 模式,这样你对其中一半的操作会反映到另一半上。



网格模型镜像完成后,效果如下图所示。



[ 本帖最后由 锐觉 于 2007-10-24 23:45 编辑 ]

厚积薄发,前程什锦!http://blog.sina.com.cn/u/1243884663

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