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[渲染] [译]VR普通设置讨论(只有文字,要有耐心看啊,好东西喔`呵呵)

本主题由 lwiff 于 2008-8-25 15:19 移动
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[译]VR普通设置讨论(只有文字,要有耐心看啊,好东西喔`呵呵)

Hsphere subdivs vs. samples taken(半球细分与采样取值)
原文地址:http://www.vray.info/topics/t0100.asp
原文作者:Torgeir Holm

有人问是否可以增加HSphere subdivs和Inter. samples来决定每个采样的光线总数.答案是不可以.
插补采样(interpolation samples)仅在渲染是用到,并不是在发光贴图(irradiance map)计算时用到.在advanced setting卷展栏里有一个单独的插补设置可以让你来设置渲染时的数值.插补采样值决定多少个GI采样将被用于计算渲染图像里每个像素的最终照明.
基本上HSphere subdivs是这样工作的:
当VRay决定在一个特定的位置上需要一个GI采样时,它就假设一个虚拟的半球(hemisphere)对齐到这个位置的表面法线上.然后在这个半球里以准随机(基于QMC运算法则)的方向射出光线.这些光线平均分布来得到这个特定位置的平均照明.这个位置就加到发光贴图里了,而VRay就进行下一个位置的采样了.
要获得每个采样的光线数量,你可以用HSphere subdivs值来进行自乘.所以对于1个单位的subdivs值来说,VRay仅在这个点上射出一个单独的光线,它是按随机方向的.这就得到一个相当多杂点的结果,因为这一点都不能使光线平均分布.我通常在开始用20,再增加它来以获得一个平滑的结果.下面的列表就说明了不同的HSphere subdivs下一个GI采样里有多少光线量.这同样可以有助于确定渲染需要的时间.例如从25升到50就使得VRay在每个GI采样上追踪4倍多的光线,即GI计算大概要4倍时间那么长.加到100的话,同样就要约16倍的计算时间.
HSphere subdivs: 1 = 1 ray
HSphere subdivs: 2 = 4 rays
HSphere subdivs: 3 = 9 rays
HSphere subdivs: 4 = 16 rays
HSphere subdivs: 5 = 25 rays
HSphere subdivs: 6 = 36 rays
HSphere subdivs: 7 = 49 rays
HSphere subdivs: 8 = 64 rays
HSphere subdivs: 9 = 81 rays
HSphere subdivs: 10 = 100 rays
HSphere subdivs: 15 = 225 rays
HSphere subdivs: 20 = 400 rays
HSphere subdivs: 25 = 625 rays
HSphere subdivs: 50 = 2500 rays
HSphere subdivs: 100 = 10000 rays

[ 本帖最后由 锐觉 于 2007-10-24 22:26 编辑 ]

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irradiance min/max settings vs. image resolution(发光贴图min/max设置与图像解晰度)

原文地址:http://www.vray.info/topics/t0101.asp
原文作者:Wouter Wynen

Hi,
按我所搜集的资料,发光贴图(irradiance map)的预设值(presets)是依赖并最优化于640*480分辨率的...即是不是将图像分辨率两倍或以上增大(假设1200或者1600宽的),就要增大两倍发光贴图的设置值(就像HSph.subdivs和Interp.samples)??那min/max值又怎样呢??

发光贴图的min/max设置是真正依赖渲染分辨率的(预设是min/max,clr,nrm,dist等发光贴图设置).前期工作就是在一个较低的图像解晰度来计算,接下来的前期工作就是使用这个信息在一个较高的解晰度来优化处理.

若GI处理渲染看起来较好,让我们假设在800*600,-3/0时的效果较满意,而要改变到1600*1200,可以减少设置为-4/-1(即增大一倍各减1).这会给你一个确实一样的发光贴图.

例:若你在800*600,发光贴图设置-3/0时进行计算,意思如下:
前期1:用100*75(=800/2/2/2和600/2/2/2)的解晰度来进行图像计算
前期2:用前期1所收集的信息在200*150(=800/2/2和600/2/2)的解晰度来进行图像计算
前期3:用前期2所收集的信息在400*300(=800/2和600/2)的解晰度来进行图像计算
前期4:用前期3所收集的信息在800*600的解晰度来进行图像计算
因为每一个新的前期是使用前一个前期所得的信息,所以vray了解哪里是更重要(详细的)的区域,且因此不需要在少细节(平面)计算更多的采样.

所以若你想要与解晰度1600*1200,-4/-1的图像同样的发光贴图:
前期1:用100*75(=1600/2/2/2/2和1200/2/2/2/2)的解晰度来进行图像计算
前期2:用前期1所收集的信息在200*150的解晰度来进行图像计算
前期3:用前期2所收集的信息在400*300的解晰度来进行图像计算
前期4:用前期3所收集的信息在800*600的解晰度来进行图像计算

HSph subdivs是跟fr的半球光线(hemispherecal rays)一样的,它在vray中仅需要较低的数值.50对于几乎大部分情况都很好,先尝试较低的值,若那里有太多的史前古器物(artifacts,呵呵,就是像史前古器物那样粗旧漏光了),就改高.插补采样(Interp samples)是定义相邻采样互相结合所得的GI信息的范围.较高的值趋向于模糊结果,所以图像看起来光滑但失去细节(GI细节).较低的值将导致较多的斑点但更好的细节.所以要得到更好的质量,就增加hsph和减低interp(但50/20通常就足够了).

另一个重要的就是clr thresh和nrm(通常将dist留为0.1).两者都为0.3时效果好,较低的值将导致长的渲染时间.较高的值会加快速度,但

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谢谢LZ
分享
但是我看不懂样,,郁闷

我在那里失败,我就要在那里爬起。
亲亲宝贝

支持一下


  图文并茂看的不累啊~~这个看的就有点累了...呵呵~不过还是支持下楼主...

有图看就最好了,多谢斑主的分享

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